Bis zur künstlichen Intelligenz: Gymnasium mit drei Projekten bei Jugend forscht, Westfalen-Blatt 16.02.2018


Der unschlagbare Gegner beim Dame-Spiel: Can Ward (18), Marco Adamczyk (18) und Till Brinkmann (17) haben ihn erfunden. Die drei Schüler aus der Q2 des Steinhagener Gymnasiums haben ein Computerprogramm entwickelt, das selbst denkt und immer den perfekten Zug findet. Damit wollen sie beim Regionalentscheid von »Jugend forscht« am 24. Februar die Konkurrenz ausschalten.

wb160218bHaustechnik digital: Das kleine schwer verkabelte Holzhaus dient als Vorführobjekt für das Computerprogramm, das die Neuntklässler Zaheeb Hayat, Emre Cakmak und Rapig Khan mit dem Rasperry Pi entwickelt haben. Fotos: Bluhm-Weinhold

Mit drei Beiträgen geht das Steinhagener Gymnasium diesmal in der Sparkasse Herford an den Start – im Vergleich zu den Vorjahren ist das wenig. »Aber ›Jugend forscht‹ ist eben die Champions League, für die man sich qualifizieren muss«, sagt Physiklehrer Andreas Frerkes, der die Projekte betreut. Eine Idee muss eben auch erst einmal ausgereift für einen solchen Wettbewerb sein. »Und das sind die drei, auf die ich mich inhaltlich schon sehr freue«, so Frerkes.

Da geht es bei Zaheeb Hayat (14), Emre Cakmak (14) und Rapig Khan (15) beispielsweise um das steuerbare Haus. »Wir wollten etwas ähnliches wie Google Smart Home, das ja sehr teuer ist, selbst bauen«, sagt Zaheeb Hayat. Ergebnis ist ihr »Mc Smartberry«, so der Titel ihres Projekts, mit dem die Schüler der 9c bei »Schüler experimentieren« antreten. Mit dem Einplatinencomputer Rasperry Pi und einer Open-Source-Plattform haben die drei die Haustechnik programmiert: das Licht geht an und aus – LEDs, die über Relais kontrollierbar sind –, Helligkeitssensoren lassen die Jalousien hoch- und runterfahren. Sprachsteuerung inklusive: Die drei programmieren auch eine Variante von Alexa.


wb160218aSieht aus wie Disneys »Walle«, ist aber ein Beamer: An dem Altgerät erproben Max Roßkamp und Liv Johanning sowie ihr Mitschüler Lucca Paasche die multi-adaptive Box (links).

»Mc Smartberry« soll das Leben zu Haus erleichtern, die »LML-Box« den Schul- und Berufsalltag. Sie macht es möglich, dass Dateien von Tablet, Laptop, Smartphone und anderen Geräten auf den Beamer übertragbar sind. Die Box ist eine Art Überbrückungssystem mit zig verschiedenen Ausgängen. Andreas Frerkes hat sie selbst für den Einsatz im Unterricht entwickelt. Seine Schüler Liv Johanning (13), Max Roßkamp (12) und Lucca Paasche (14) – abgekürzt: LML – erproben sie nun in einer Studie, die sie den Juroren im Wettbewerb »Schüler experimentieren« in der Kategorie Arbeitswelt vorstellen. Welche Vorteile bringt die Box? »Alles geht sehr schnell, weil man keine Kabel mehr umstecken muss«, sagt Max Roßkamp. Weiterentwickelt haben sie die Box auch: Lucca hat nämlich herausgefunden, dass bei älteren Samsung Handys die Tonübertragung nicht funktioniert – Bluetooth ist die Lösung.

wb160218cSie setzen auf (die) Dame: Dabei setzen sie auf den selbstdenkenden Computer Can Ward, Marco Adamczyk und Till Brinkmann.

Und die drei Abiturienten Till Brinkmann, Can Ward und Marco Adamczyk haben sogar künstliche Intelligenz entwickelt – für das Dame-Spiel. Das strategische Brettspiel ist ohnehin komplex. Die drei Schüler aus der Q2 haben aber ein Programm geschrieben und monatelang in mühevoller Kleinarbeit mit Spielzügen gefüttert, so dass es nun Daten abstrahiert, um daraus eigenständig in jeder Situation den perfekten Zug zu finden. Der Titel der Arbeit ist sperrig – aber höchst wissenschaftlich, wie Andreas Frerkes lobt: »Programmieren und Vergleichen verschiedener Ansätze zur Lösung nicht-effizient lösbarer Probleme am Beispiel des Brettspiels Dame«. Wie kommt man auf eine solche Idee? »Uns hat das Thema neuronale Netzwerke interessiert«, sagt Till Brinkmann. Ein Aspekt ist noch zu erwähnen: Das Programm setzt digital die evolutionäre These um. »Nur der Stärkste überlebt« – das heißt: schwächere Spielzüge eliminiert es irgendwann.

 


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